ZOOLOGÍA POLÍTICA


LA ESTÉTICA OTAKU Y EL IMAGINARIO MANGA/ANIME Por Javier Bogarín y Adolfo Vásquez Rocca

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Lic. Mario Javier Bogarín Quintana – Dr. Adolfo Vásquez Rocca

Centro de Investigaciones Culturales-Museo UABC
Escuela de Artes UABC

Dr. Adolfo Vásquez Rocca

Profesor de Estética y Critico de Arte UNAB – PUCV – UCM

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1.-Ensayo de una estética

Puede hablarse de la existencia de un arsenal de formas y conjuntos que atraen la mirada del consumidor de manga y anime sin que por ello se esté remarcando solo la orientación de un estilo; a simple vista resulta obvio que una determinada técnica de dibujo aunada a un banco de tradiciones argumentales le han dado su nombre y prestigio a tales productos, sin embargo, el propósito del presente estudio consiste en ofrecer una aproximación a ciertos códigos estéticos (paradigmáticos) y su posterior aplicación cotidiana en la apreciación del espectáculo del comic y la animación japonesa armados como un pastiche que en la imaginación del consumidor adquiere un atractivo que no reside en una narrativa particular (argumento e ilustración) sino en una percepción global (estética del conjunto) que actúa como referencia activada cada vez que se presenta un estímulo (en torno al manga/anime) que recuerda su poder de atracción al apelar a esta gozosa abstracción de formas y colores que integra el compartimento individual de respuesta a la estética del comic japonés .

Trascendiendo la clasificación por géneros, el atractivo mencionado se cebe en un impulso estético que el fanático de Occidente (desde ahora, otaku) genera a partir de la relación del uso de colores (pastel y chillantes, calientes y saturados) y técnicas (animación no discontinua de bocas y movimientos de las extremidades y ojos grandes como escaparate a la disposición de un abanico de sentimientos) con una única matriz que debe ser la productora de un estilo que emerge del manga/anime para ajustarse a la vida cotidiana: Japón como imagen universal y experiencia vicarial a copiarse e implementarse en todas las facetas de la cotidianeidad (Schodt, 1983:22), dependiendo centralmente de la concepción de un imaginario que no se alimenta de la experiencia real, aunque fuese mínima, pues responde en forma exclusiva a la oferta mediática de anime, películas, literatura, fotografías o simples referencias que van a parar no al acervo informacional que busca una organización racional (como el conocimiento escolarizado) para su investigación posterior sino a la colección de sentimientos y construcciones ideales (Durand, 2004:26) que, a través de la “experiencia manga/anime” concurren en la “japonización de la realidad” a través de la estética de los objetos consumidos.

Siguiendo a Durand, la permanencia de una idea que recorre el circuito de la percepción hasta romper la simple sensación y encajar con el imaginario personal y desde ahí potenciar un discurso, amuebla el espíritu (leyéndosele como imaginario) con “miniaturas” mentales, chispazos que sin embargo perduran, que no son sino copias de las cosas objetivas.

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Aún así, esta objetividad no redunda en la materialización de un interés, de una cosa que se puede palpar al gusto del deseo: un Tamagotchi siendo “alimentado” por su dueño en su casa de Mexicali jamás tendrá relación con el Tamagotchi de la adorable chiquilla secundariana que lo revisa, programa y pone a dormir mientras recorre la línea Yamanote del metro de Shibuya, y esta imagen, recurrente a través de uno de los fetiches más populares (sexual y no a la vez) entre los otakus varones, merecería por sí sola, en tanto perteneciente a una gran categoría argumental manga/anime, un estudio aparte, pero aquí se refiere al punto de contacto que permite que un objeto cualquiera pueda lograr su membresía dentro de la fantasía personal que mucho le debe a estos pastiches que, aunque personalmente modificables, conforman la multirreferencialidad pop de estos productos.

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Este espíritu del J-Pop (que combina música con animación, cine, merchandising y más) puede resumirse en una concepción estética que precede a su interpretación industrial para localizarse en las primeras producciones de Osamu Tezuka (Schodt, 1983:16), creador del anime moderno, dulce y colorido, y con esencia occidental: kawaii, un término que ha dominado a la cultura popular japonesa por lo menos desde mediados de la década de los setenta (Kinsella, 1995), que literalmente significa “lindo” y es utilizado para celebrar todo lo dulce, adorable, inocente, puro, simple, genuino, amable, vulnerable, débil e inexperimentado (amai , airashii, mujaki, junsui, kantan, shojiki, yasashii, kizutsukeyasui, kawaiso y mijuku, respectivamente) que distinguiese a una persona y, de ahí, a cualquier objetivación de estas características elevadas a virtudes, en un animal u objeto real o imaginario, como símbolos teriomorfos (Durand, 2004:73) que son el vehículo de adaptación de imágenes orientadas a una manipulación que haga más asequible su contenido, en el caso del consumo, y que alude a toda una mitología instaurada por la gama de productos y la vasta tradición que les antecede para conformar una capa profunda de asociaciones que por medio de una simbolización devuelvan al consumidor a un estado anterior de su gusto y percepción.

La clave del kawaii como animalizador de cosas y humanos, consiste en la condición del animal de ser susceptible de una sobredeterminación de caracteres particulares que no tienen un vínculo directo con la animalidad: el intrincamiento de las motivaciones que vuelven a las distintas especies receptáculos de significados transformables y conduce a la animación (Krappe, 1952:36) de los pensamientos mediante la asimilación de sentimientos humanos para su transferencia a la cosa o animal elegido.

Bajo esta fundamentación, no debe resultar ajena al observador la relación estrecha entre el kawaii “original” y su aplicación localizable en la conducta social con su correspondiente apariencia física. Asimismo, estas formas prevalecen en los personajes de manga/anime en todos sus géneros, incluso los más oscuros y con las apariencias menos dulces (elementos indispensables de todo el manga y fenotipos, al fin y al cabo, para ser seguidor por el consumidor) que, para el interés del presente estudio, se conciben, el comic y la animación, como la consecuencia derivada de la preferencia por este estilo.

Regresando al concepto, este fue desarrollado en un estilo infantil y delicado a la vez que bonito (Kinsella, 1995), saturando a los medios y bienes de consumo para alcanzar su pico de intensidad sacarinosa en la década de los ochenta, justo durante la expansión de los OVA y la mercadería masiva de mementos y accesorios concomitantes al periodo de la burbuja económica japonesa.

Las personas “lindas” se volvieron extremadamente populares y el fanático de manga/anime podía aspirar a la personalización de estos elementos y “animaciones” coloridas vistiéndose igual que sus personajes predilectos (actividad que en adelante se denominará cosplay) y ubicarse en una tipología que al día de hoy señala diferencias claras entre los géneros que conllevan sus respectivos mensajes sobre la personalidad y hasta espiritualidad de un individuo.

De nuevo, un punto de partida conveniente para el análisis de los atractivos estéticos de los productos para el fanático e incluso de las motivaciones mismas de su imaginario es la conexión del gran significante kawaii como un estilo básico que creció hasta generar modas más específicas y transitorias dirigidas hacia lo oscuro, el punk, el skate y los vestuarios french maid ; se trataba de una estilística fruto del reciclaje, y nueva en tanto que aglutinadora de imágenes, que transitó de un romanticismo serio y pinky pero igualmente infantil en los ochenta, al estilo andrógino, kitsch y más humorístico de los noventa.

Tal noción registró una transformación paralela aunque independiente del anime: la innovación de temáticas desde las aventuras a lo Disney en la obra de Tezuka hasta la introducción de géneros bien diferenciados (anime para chicas, de ciencia ficción e incluso para adultos), funcionando como testigo, valiéndose de una serie de personajes arquetípicos en cada producto, de las nuevas adiciones conceptuales a lo “lindo” que conforme se fue diseñando la figura del otaku (fanático) de principios de los años ochenta fue incidiendo en la confección de matices más profundos en torno al carácter reservado del consumidor que, con la llegada y masificación del video, se hizo de una personalidad más coleccionista y reservada, que se convirtió el centro al que se dirigirían términos como “tímido” o “avergonzado”, con sus ramificaciones persistentes como “patético”, “pobre”, “vergonzante”, entre otros matices que empezaron a alejarse de la matriz originalmente positiva de lo que ha sido desde un principio lo kawaii como actitud en apariencia y, después, como estética (Kinsella, 1995).

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El otaku, entonces, investido de todos estos adjetivos, fue construyéndose como el público natural del manga/anime en apariencia unificado como una tribu, dando lugar a su imagen contracultural que le presentaba, como hasta ahora, con empaque de marginal inadaptado e inmaduro para las relaciones sociales que, cuando tiene un empleo, trabaja tan sólo para pagarse su afición, pues además se le ha fijado el estereotipo de buen hijo de familia que tiene resueltas sus necesidades materiales básicas fuera de las cuales no representa ninguna carga extra para sus padres, al contrario, para por un individuo anodino y dócil en extremo: un niño que responde a (y que proviene de) las virtudes estéticas y conductuales consagradas por la idea de lo kawaii.

La imagen ideal del otaku que se conserva tanto por el interés de los medios masivos japoneses como por sus propias características (perpetuadas también por el visionado de su reflejo electrónico en películas y televisión) es el de un joven desaliñado con serias dificultades para comunicarse y sin ninguna suerte romántica con las mujeres , quienes le considerarán, en el óptimo de los casos, una especie de hermanito menor o confidente inofensivo, un personaje estereotípico herencia de la tipología nerd inmortalizada por Hollywood que se ve reproducida en buena medida por las reinterpretaciones occidentales de la idea de lo otaku, aunque sin considerar los condicionantes estéticos peculiares atisbados aquí y que son cercanos al consumidor que entra en contacto directo con las descripciones más completas y reiteradas de dicha figura.

Un punto de encuentro de las esferas estética y conductual consiste en el sustrato residual de la obra y los personajes de Walt Disney, pensados como protagonistas de un viaje emocional a una sociedad rural idealizada, dentro del basamento argumental del manga/anime y sus personajes (como ya se ha indicado, Kinsella, 1995) embarcados en una jornada sentimental de regreso a una infancia idealizada: una oposición a la sociedad industrial lo mismo que a la adultez por medio, como se verá a continuación, de elementos objetuales de la producción manga/anime para realizar la transformación individual de identidad y referentes tomando como base un estetismo generalizador donde los matices dulces se dulcifican, los villanos más malos por alguna razón no alcanzan a verse tan malvados y donde la infancia, eternizada, logra ser transportada a la vida real.


2.- La manipulación de coleccionesLa imagen infantiloide en la apariencia del fanático abstraído del mundo real (de la normalidad) casa con la descripción estilística antes señalada: un salto de la caricatura a su soporte de carne y hueso que aún así implica la verificación de procesos de interiorización (ajuste a la personalidad) por parte del consumidor que, viviendo rodeado de su universo de referentes, de ese pastiche J-Pop que ha utilizado materias primas prefabricadas para poder ser reconfigurado a íntimo título personal, logra gozar del placer que es reflexivo sobre la emoción propia, encapsulada en los objetos que son medios como fines en sí mismos, contemplando y exaltando el sentimentalismo de la admiración de los efectos conscientes ejercidos por un producto; esta conciencia de la falsedad es la esencia de la inscripción de un interés dentro del imaginario, el cual activa la argumentación icónica que hace posible el discurso alternativo a la realidad con la que contacta para volver realidad la fantasía y desde ese punto, completando, el circuito, fortalecer la identidad (Durand, 2004:385).

En otras palabras, una puesta en escena de carácter privado ensayando el afán de estabilización de sensaciones bienestar absoluto fijadas en ambientes controlados por el usuario que debe exaltar las representaciones hiperbólicas de ideales trascendentales: nostalgia del pasado (los buenos años en que el tono dramático del capítulo de Astroboy o de Ranma ½ caldeaba la textura de toda la tarde-noche), curiosidad por lo exótico (Japón es Tokio porque esta es una capital occidental irrepetible por la coincidencia feliz de alguna clase de futuro-ahora con la pulsión sensual de una cultura hermética) o amor a la belleza (el kawaii puro como origen y destino del gusto contemplativo válido para todos los productos del manga/anime) operando bajo criterios que recaen en (la historia de) cada otaku, quien posee la potestad de imprimirle a cada objeto de su pertenencia una memoria que está diseñada para romper con la estética predominante (como la distorsión kitschificante introducida por una habitación repleta de afiches) y ejecutar la asociación emocional de contenidos que, como se dijo desde un principio, hacen la llamada a la identidad común del manga/anime.

Así pues, el sentido de las cosas es el de la apropiación de un resultado empíricamente comprobable en la observación de un “valor de uso” cualquiera para todas las temáticas pero que en el caso que nos ocupa debe conducir a la explicación de un proceso por cuyos contenidos se expresa la faceta más íntima del consumo, ahora en relación directa, por medio del objeto-signo, con su colección de imaginerías.

Baudrillard (1999:97) reconoce a las cosas cotidianas como objetos de una pasión bajo la condición de propiedad privada que se fundamenta en su papel de aparato regulador del equilibrio del sujeto trasponiendo su función práctica, en su utilización que por lo general les limita a un uso (el juego distraído, indiferente, con el Game boy color amarillo Pikachu) que nos devuelve al mundo, y no se refiere al potencial de la cosa como exposición inmediata de un valor asignado con arreglo a la relatividad del usuario, quien da una vuelta de tuerca a aquella mediación práctica (saca su cuenta de correo en http://www.doramail.com para recibir la bienvenida de Doraemon y luego, acaso, para enviar y recibir correo electrónico) para acercar al objeto a su mundo personal.

El objeto de posesión es el resultado de dicha abstracción, al ser “poseído” por una imaginería que establece las reglas de un juego constante entre los constructor de las ideas que pueden hacer que las cosas se relacionen entre sí en la medida en que ya no remiten más que al sujeto-otaku.

El lucimiento, por ejemplo, de accesorios manga/anime, muestra a estos en su dimensión utilitaria pero además de ello sirve como práctica de la expresión de un uso imaginal que necesita de estos vehículos para materializar una fantasía, una construcción que, aunque tiene una manifestación práctica, sigue existiendo solamente en el pastiche mental que el otaku porta con tanto garbo disimulado como a la mochila negra con un diseño basado en el de Intel que informa: “Hentai inside”; tratándose en resumen de una oposición complementaria de objetos-maquina/objetos puros, siendo estos últimos los receptores de un estatus estrictamente subjetivo (Baudrillard, 1999:99) para convertirse en objetos de colección, un estamento de la propiedad que se eleva sobre lo utilitario para señalar un proceso imaginal de apropiación.

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SOCIETARTS

Las cosas que conforman este mundo J-Pop capitaneado por el manga/anime y sus tramas, quedan consignadas a su representación en el “pastiche ideal” originario por el que se vuelven conjunto de estímulos conceptuales, cada uno de ellos un objeto distinto, que exigen una consideración familiar despojada hace mucho de su función instrumental (sin importar que aún la siga ejerciendo) que los vuelve fascinantes a la vez que decepcionantes (Baudrillard, 1999:98), pues al ser parte de una abstracción que responde a su vez a la materialización del imaginario, uno solo (un manga, un anime, una revista, un afiche, una web, una sola historia…) ya no es suficiente; para que la colección sea representativa de su dueño debe constar de una sucesión de objetos que son una sucesión-imaginerías que observan la aspiración límite de una serie total, un proyecto consumado, espejismo que torna a la apreciación en planeación y pronóstico de las posibilidades de un objeto para continuar con la cadena e inquietar (excitar) al imaginario “productor” de más y mejores objetos evocadores.La organización de las cosas en una colección tiende a ordenar y equilibrar este caos gozoso haciendo que las historias y colores puedan remitirse mutuamente siempre bajo criterios personales y bien fundamentados, para así hacer de cada uno de ellos una abstracción sintágmica suficiente para su posterior recuperación en su vivencia individual que funge como motor de la posesión, una empresa apasionada que en este caso, y en el nombre de la matriz J-Pop, convierte a la insípida prosa cotidiana (utilitaria) en poesía triunfal dotada de una discursividad dislocada pero iluminadora (Baudrillard, 1999:99).

El objeto pasión es entonces la reminiscencia del afán infantil de posesión ante su urgencia por entender el mundo vía el control de sus fenómenos objetivados en un trozo simbólico manipulable (Rheims, 1962:28), fase que termina con la llegada de la crisis de la pubertad y que puede regresar inmediatamente después y se presenta también en los hombres de más de cuarenta años (Baudrillard, 1999:99) como una suerte de compensación de las evoluciones de la sexualidad, aunque sin apuntar a una conducta pulsional de índole fetichista, pese a que en su denominación se dirige a la satisfacción de una pasión por el objeto amado entendido como la creación más bella de la divinidad en torno a la cual se despliega una veneración que adquiere tintes de clandestinidad, de culto secreto fundamental, que tiene todas las características de una relación pecaminosa.

El goce de esta posesión implica también la comprensión de un objeto como un ser único e irrepetible por sus particularidades que aún así se constriñen a su pertenencia a la serie (que es también concepto integrador antes de pasar a denominarse “colección”) y, por consiguiente, quedando sujeto sustitución temporal o incluso permanente, dejando al descubierto el binomio quintaesencia cualitativa-manipulación cuantitativa.

La manifestación de esta dinámica aplica para la manipulación de objetos que son historias entrelazadas por una dimensión tangible, como un modelo teórico que haga por explicar al afán coleccionista como el destino final de las actividades que el otaku realiza personalmente y en relación con su grupo: asistencia a convenciones, intercambio de archivos, consumo vía web, discusiones cara a cara y por chat, performatividad, juego de rol, etc.


La batería de intereses individuales rompe con las posibilidades de hacer interactuar al grupo con los diversos estamentos de la sociedad en términos del uso de un lenguaje inteligible para ambas partes; no hay un sustrato ideológico cohesionador ni actividades encaminadas a traducir el universo del manga/anime al contexto local en conjunto con sus problemáticas, y este proceso apolítico de agrupación se hace visible sin embargo en la vida de la ciudad, aunque como una casualidad casi premeditada por la concordancia del “movimiento otaku” convocado por el pastiche ideal que pone al espacio abierto y a los recintos públicos como escenarios requeridos por la idea de la actividad del fanático destinado a identificarse con sus pares. Después de todo, la tipología otaku surgió del análisis de su conducta en las convenciones tokiotas (Schodt, 1996:14).La posterior reproducción de este “ambiente otaku” a un nivel de control por el fanático se expresa en la colocación de los objetos en un espacio tan típico como su habitación, que queda organizada a través de un eje que es el guión que garantiza la cronología regular de las conductas (Baudrillard, 1999:13), en la perpetuación del mundo manga/anime, de sus imaginarios como vidas altrnativas y, en última instancia, de Japón, imagen proveída por el pastiche con que el otaku, que suele presumir conocer a la cultura y al individuo japoneses mucho mejor que la mayoría de los extranjeros que visitan aquel país, construye las formas de sus objetos de pasión, momento en que superan su condición de “cosas” para alimentar la gramática de sus aspiraciones y ensoñaciones cotidianas, y lo que queda del “arquetipo otaku” inmortalizado por los medios es la estabilidad psíquica que pareciera sólo poder alcanzarse creando una dimensión alternativa donde el fanático es uno solo con los objetos de su afecto.

Esto presenta un contrapunto significativo al diagnóstico crítico de la producción industrial que afirma que el sentido social de las cosas y significados se desplaza desde la historia, para despojarse de ella, a la pantalla, a un espacio en donde todas las formas tienden a resignificar a las viejas utopías en un proceso de descontextualización que las convierte en mercancías (Vásquez Rocca, 2007:5).

Los índices de moral e ideología son sustituidos por relaciones mercantiles que operan como vehículos de imágenes al servicio, como en este caso, de referentes que se ubican en función de la construcción del gusto del usuario. Tal es la clave de la composición del pastiche, que asegura a la cosa externa, mercantilizada y desligada de un modelo para transformarse en serie (Baudrillard, 1999:14), un significado basado en sus valores e imaginerías, en la abducción simbólica de una mente sobre un estímulo como es cualquier derivado del manga/anime.

Dicha apropiación se genera en contraposición a otro fenómeno externo: la obsolescencia objetual (Vásquez Rocca, 2007:5) que, afirmada como una dinámica de mercado, asegura la rotación acelerada en la producción de bienes simbólicos con motivo de la inviabilidad de la erección de cualquiera de ellos en “ídolo personalizado y canónico” para una gran masa, además de que la generación industrializada de productos vuelve imposible que una sola colección de figuras icónicas, del manga/anime por ejemplo, permanezca en la cúspide de su popularidad por una larga temporada: este es el circuito de los objetos que se vuelven obsoletos fuera del campo de acción y consumo de sus seguidores, quienes, como es natural, desechan una cantidad importante de estos productos pero realizan una gran inversión emocional en otros tantos, y mientras más profunda sea la brecha entre el pastiche y la realidad (la tangible, la del mercado social), puede encontrarse una mayor capacidad de resignificación y adaptación del objeto al mundo personal, junto con una resistencia más fuerte a los vaivenes de la novedad de la industria.

La saturación de colores y figuras de la habitación otaku, propuesta en esta ocasión como modelo reproductor del pastiche ideal integrador que resume las nociones estéticas consideradas, es la vuelta de eso que Baudrillard (1999:15) llama la “afectación” en la decoración que en este caso particular no se preocupa por un ordenamiento objetivo que responda a la línea lógica de la imaginación que dicta la presencia de objetos cuya primera función deberá ser la de personificar las relaciones del otaku, no con otros otakus, sino con su universo interior, poblando un espacio devenido santuario en nombre de cuya idea general disponen de un alma, de un poder evocativo que desplaza su función instrumental, en la dimensión de lo real (de utilización), para anteponer su valor (de posesión) en la dimensión moral construida en torno a una complicidad del usuario con sus objetos manga/anime, un denso valor afectivo que es la “presencia” (Baudrillard, 1999:14) por la que el Todo es efectivo y que, al significar al argumento central objetual del otaku, se vuelve la reproducción diferida del pastiche ideal de sensaciones e imágenes.

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Adolfo Vásquez Rocca

Adolfo Vásquez Rocca (2006:1) afirma que la pulsión coleccionista, inherente al fanático, es el comportamiento humano hacia un objeto en la medida en que este objeto se comporta humanamente hacia él, siendo significativo por ser rico en historia y asociaciones imaginarias y reales. Cabría acotar que, si se le relaciona en el caso presente con la multiplicidad de ideas argumentales y periféricas propiciadas por el consumo de manga/anime, tenemos entonces una notable colección detonadora de imaginerías y visiones que son expandidas por la fuerza de la serie como perpetuadota del a sensación primera.Cerrando más la definición del espacio tenemos que este, con base en lo anteriormente dicho, es una comunidad de memoria e imagen integrando el ambiente (Vásquez Rocca, 2006:1) de la materia conservada de los tesoros del pasado-presente.

La denuncia anticonsumista de una nostalgia dirigida por el uso de la figura comercial del revival se apoya en la realidad hueca de la conducta nostálgica que le concede primacía al mensaje antes que a la identidad, considerando que el recuerdo de una época pasada debería resultar atractivo e inspirador para una importante mayoría, pero en lo que respecta al usuario de manga/anime puede ubicarse a la nostalgia imbuida en sus rutinas de consumo dentro de una batería de ritos laicos a nivel doméstico que son verificados en la visión de un anime o una película (japonesa, o en su defecto china o coreana, desde luego), la clasificación de revistas o afiches o la simple observación y fragmentación de los colores y técnicas que componen al estilo: en definitiva, cualquier actividad que consiga la abducción inmediata de regreso a ese Japón particular consignado en la mente alerta y estética del otaku. Sirva a esta descripción de ambiente el siguiente par de ejemplos:

a) La habitación de uno de los fanáticos entrevistados con motivo de la investigación en curso acerca de La construcción sociocultural del fanático de manga y anime en Mexicali ofrece al visitante la colección de su propietario expuesta a modo de afiches: dibujos recortados a colores y en blanco y negro de paisajes de una indeterminada campiña japonesa, páginas impresas de Internet con carteles publicitarios de las películas animadas de Hayao Miyazaki y de acción real dirigidas por Takashi Miike y Takeshi Kitano, dibujos a lápiz de la Princesa Masako y de los novelistas Haruki Murakami y Banana Yoshimoto; y de objetos de utilización: dos o tres centenares de CD’s y DVD’s que lo mismo guardan películas que manga escaneado en formato PDF y música J-Pop y J-Rock (incluyendo bandas sonoras de anime) en MP3 o DivX organizada en archivos misceláneos o con el nombre del disco que en ocasiones no se puede leer por estar convertido en signos ilegibles porque la computadora no tiene instalado soporte lingüístico para japonés, algunas revistas de la compañía traductora y editora japoamericana Shonen Jump adquiridas en las rebajas de El Centro y Tijuana, figuritas de Doraemon y Hello Kitty! y algunas hechas con plastilina y conservadas sobre un cuadro de acrílico, una mochila con un botón de Hellsing y más allá un montoncito con tres o cuatro ejemplares de diarios chinos con la etiqueta de un P.O. Box de Calexico. Y cuando se le pregunta por el significado de su cuarto, nuestro otaku contesta, después de pensarlo mucho, que sólo ahí se siente tranquilo, cuando se encierra con llave. Una declaración que merece una lectura pormenorizada, digna de otro artículo.


b) Cerca de la media noche de la Nochebuena de 2007 el sitio http://2chart.fc2web.com/2chart/tanoshikurisumsu.html empezó a cargar poco más de cien fotografías enviadas por sus abonados donde se componía un escenario común: un monitor de PC o una laptop mostrando un fotograma de anime o una imagen de formato JPG de una chica protagonista de series como Kare Kano, Fruits basket, Ranma ½, Escaflowne, Is, entre otros; frente a la imagen, un plato con pavo y puré de papa junto a una copa de cristal, todo en una charola adornada con una servilleta blanca de tela al lado de la cual, en algunos casos, aparece una botella de champaña por descorchar o también un pastelito de tamaño individual (o justo para dos) o un plato con empanadas y una taza de chocolate o café ante los que las bellas chicas siempre tienen una sonrisa radiante y satisfecha, es una buena y dichosa cena de Navidad para cada otaku en la intimidad de la Red. Si hemos de creer por lo menos a una muestra significativa de este volumen de experiencias, encontramos que el desarrollo de las rutinas simbólicas conlleva la realización, en un plano controlado y asequible para su usuario, de las necesidades y ensoñaciones que, por el momento y quizá tan sólo porque así han llegado a programarlo, se hallan fuera de la dimensión real en la que transcurren sus vidas cotidianas.


3.-ConclusiónEl consumo de manga/anime se ha dirigido a la satisfacción de una necesidad de entretenimiento, y esta es una definición que no por básica carece de ramificaciones y campos profundos para el estudio de los ajustes y representaciones de sus usuarios para desempeñar su vida normal, y esta conducta orientada hacia el uso de los productos manga/anime incide en la construcción sociocultural de un seguidor de este universo estético que es también conceptual y se vuelve vital, que puede tener cualquier edad y utiliza a los argumentos y personajes dentro de las categorías y fenómenos antes estudiados para explorar su creatividad pero sobre todo para conocer más sobre su ambiente y “respirar” mejor viviendo rodeado de un entorno demandante donde la individualidad se anula y las demandas por una uniformidad que es además competitiva y represiva en tanto reproductora de un poder social superior. El surgimiento pleno del campo otaku como horizonte estudiable está por surgir como base para la comprensión de una sensibilidad que crece y muestra sus alcances sobre una parcela importante de jóvenes y adultos en el Occidente que ha venido a revalorar el concepto de otaku partiendo de sus propios códigos y peculiaridades culturales.
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Dr. Adolfo Vásquez Rocca

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Baudrillard; Cultura, simulacro y régimen de mortandad en el sistema de los objetos

Jean Baudrillard ©

Baudrillard

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» Kawaii y cosificación de la mujer en el manga/anime

[ Mario Javier Bogarín Quintana | Publicado el 3 Jan 2009 | Sin comentarios aún ]

Los distintos géneros de manga/anime han sido articulados por su filiación a una estética que por concreta y repetitiva los ha hecho identificables, sobre todo, fuera de Japón. La dulzura de sus personajes se vincula inevitablemente con la delicadeza de los rasgos de la Lolita adaptada a un proceso de infantilización. Este, redundante en apariencia, aprovecha la sumisión de las mujeres de todas las edades a un ideal de elegancia y delicadeza, una estética estática, prescrito a las japonesas por códigos lo mismo de conducta (confucianos y budistas) que de apariencia física (cortesanos y de moda actual).

Adolfo Vásquez Rocca, Artículo “Francis Bacon. El cuerpo como objeto mutilado; regresión a la animalidad“, En Cyber Humanitatis Nº 31 2004,Revista de la Facultad de Filosofía y Humanidades, UNIVERSIDAD DE CHILE ISSN 0717-2869 http://www.cyberhumanitatis.uchile.cl/CDA/texto_simple2/0,1255,SCID%253D14078%2526ISID%253D499,00.html

Artículo “Edward Hopper y el ocaso del sueño americano“, En HETEROGÉNESIS Nº 50-51 [SWEDISH-SPANISH] _ Revista de arte contemporáneo. TIDSKRIFT FÖR SAMTIDSKONST http://www.heterogenesis.se/Ensayos/Vasquez/Vasquez2.htm

Artículo “Alfred Jarry: patafísica, virtualidad y heterodoxia“, ZONA MOEBIUS, United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, año 3 / noviembre – diciembre 2005. http://www.zonamoebius.com/02.nudos-y-senales/avr_1004_jarry.htm

Artículo “Baudrillard; cultura, narcisismo y régimen de mortandad en el sistema de los objetos”, en Almiar Margen Cero, Madrid, diciembre 2006. http://www.margencero.com/articulos/articulos3/baudrillard.htm Artículo “Francis Bacon; el desgarro de la carne y la deriva del yo“, en Psikeba – Revista de Psicoanálisis y Estudios Culturales, BUENOS AIRES, ISSN 1850-339X, 2006.
http://www.psikeba.com.ar/articulos/AVRbacon.htm

Artículo “Baudrillard; cultura, narcisismo y régimen de mortandad en el sistema de los objetos” , en Revista Almiar, MARGEN CERO (MADRID; ESPAÑA) / Nº 31 / diciembre 2006 – enero 2007. http://www.margencero.com/articulos/articulos3/baudrillard.htm

Artículo “El vértigo de la sobremodernidad; “no lugares”, espacios públicos y figuras del anonimato“, en DU&P REVISTA DE DISEÑO URBANO Y PAISAJE, UNIVERSIDAD CENTRAL DE CHILE, FACULTAD DE ARQUITECTURA, URBANISMO Y PAISAJE , FAUP, ISSN 0717- 9758, Volumen IV, Nº10, 2007. http://www.ucentral.cl/Sitio%20web%202003/Revista%20Farq/10_vertigo_delasobremodernidad.htm http://www.ucentral.cl/Sitio%20web%202003/Revista%20Farq/pdf/10_vertigo_delasobremodernidad.pdf

Artículo “Andy Warhol; ‘Mi Filosofía de A a la B y de B a la A.”, En Escáner Cultural, Revista de arte contemporáneo y nuevas tendencias , Nº 95 – Santiago, Julio 2007. http://revista.escaner.cl/node/229

Artículo “Baudrillard; de la metástasis de la imagen a la incautación de lo real“, En EIKASIA. Revista de Filosofía, OVIEDO, ESPAÑA. ISSN 1885-5679, año II, Nº 11 (julio 2007) pp. 53-59. http://www.revistadefilosofia.com/11-02.pdf

Artículo “La Escuela de Londres o ‘Pintura del desastre’; Francis Bacon, Lucien Freud y Frank Auerbach“, en Psikeba – Revista de Psicoanálisis y Estudios Culturales, BUENOS AIRES, 2007, ISSN 1850-339X. http://www.psikeba.com.ar/articulos/AVRescuelalondres.htm

Artículo “Rostros y lugares del anonimato en la sobremodernidad“, en Revista Almiar, MARGEN CERO, MADRID, Nº 33 abril – junio 2007 Margen Cero © , Fundadora de la ASOCIACIÓN DE REVISTAS DIGITALES DE ESPAÑA (A.R.D.E.) http://www.margencero.com/articulos/articulos_taber/anonimato.html

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2 comentarios to 'LA ESTÉTICA OTAKU Y EL IMAGINARIO MANGA/ANIME Por Javier Bogarín y Adolfo Vásquez Rocca'

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  1. avrocca said,

    KAWAII Y LA COSIFICASIÓN DE LA MUJER EN EL MANGA-ANIME

    SOCIETARTS Revista de artes, ciencias sociales y humanidades, México.

    Presentación:

    Los distintos géneros de manga/anime han sido articulados por su filiación a una estética que por concreta y repetitiva los ha hecho identificables, sobre todo, fuera de Japón. La dulzura de sus personajes se vincula inevitablemente con la delicadeza de los rasgos de la Lolita adaptada a un proceso de infantilización. A propósito de este género se puede problematizar la forma en que la industria del consumo de imágenes y los diseñadores de Style se valen de la aparente sumisión femenina a un ideal de elegancia y delicadeza, una estética prescritoa a las japonesas por códigos de belleza y conducta (confucionistas y budistas) que dan lugar a esta particular apariencia física cortesana-new-look.

    Adolfo Vásquez Rocca , 2009

  2. avrocca said,

    EL MANGA-ANIME;
    LA ESTÉTICA OTAKU Y EL IMAGINARIO MANGA/ANIME

    http://revista.escaner.cl/node/1157

    Artículos en SOCIETARTS Revista de artes, ciencias sociales y humanidades, México.


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    Adolfo Vásquez Rocca


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    Mario Javier Bogarín Quintana

    * Texto completo

    “LA CRÍTICA DE ARTE” Y LA ESTÉTICA CONTEMPORÁNEA

    Adolfo Vásquez Rocca

    Artículos en SOCIETARTS Revista de artes, ciencias sociales y humanidades, México.


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